 |
Сеть Encounter - участникам
|
|
|
Сеть Encounter - организаторам
|
|
 |
Вопросы по игре "Схватка"
Сложно определить все факторы успеха. Скорее всего слаженность действий координаторов и полевых игроков, а также дух команды. Наличие хорошо организованного координационного центра, справочников, грамотной стратегии и расстановки экипажей по городу.
Обычно игра так захватывает людей, что она даже снится. Просто попробуйте.
Координаторский штаб команды эффективнее всего организовать в каком-нибудь малом по размерам и минимальной по времени объезда районе города, ибо если выпадает задание на этот район, кто-нибудь из координаторов, имеющий автомобиль, может быстро выехать в место назначения с фонариком, ускоряя таким образом время нахождения кода этапа.
Каждый координатор отвечает за свои определенные машины: один общается с теми машинами, которые имеют связь по ICQ или IRC-чату через Internet или GPRS, другой занимается отправкой SMS, третий общается с людьми, имеющими связь только через сотовый телефон, а четвертый занимается обновлением WAP-сайта, если имеется только такой способ получения задания. Координаторы должны иметь подробную (насколько это возможно!) карту или атлас города для определения и уточнения месторасположения объектов задания (можно несколько). Координаторы должны иметь также еще одного человека для работы с Internet-поисковиками, энциклопедиями и прочими информационно-поисковыми системами, каталогами и архивами (для разгадки заданий). Координаторы должны иметь список всех развлекательных центров, торговых центров, кинотеатров, игровых клубов, дискотек, кафе, ресторанов, клубов и т.п. своего города (естественно, с адресами месторасположения). Координаторы должны выделить экстренный телефон для связи в случае случайного моментального спонтанного разгадывания мобильными единицами месторасположения объекта задания с большой степенью вероятности - этот номер всегда должен быть свободен. Координаторы должны знать локальную топонимику района, "местные" названия общеизвестных объектов в данном районе города. Координаторы должны производить вероятностный прогноз возможных объектов будущей игры, исходя из заявленной организаторами тематики. Можно использовать конференц-связь на всю команду - общее обсуждение, общий мозговой штурм в первые 5-10 минут после получения задания давал бы возможность быстрее разгадывать задания, кроме того, на месте менее знающие местность экипажи могли бы точнее ориентироваться, используя подсказки координаторов и других экипажей именно по конференц-связи. Вообще, идеальна в этом плане радиосеть, как у таксистов и муниципальных служб.
1. Перед игрой все средства связи необходимо зарядить, а водителям также - заправить топливные баки своих транспортных средств. 2. Фонарики должны иметь запасные аккумуляторы/батареи; 3. Все владельцы мобильных телефонов должны пополнить баланс до приемлемого для игры уровня (устанавливается эмпирически и индивидуально). 4. Штаб должен перед игрой настроить компьютеры для общения с оператором и полевыми, занести всю необходимую информацию (список переименованных улиц, flash-карта города, различные справочники и т.п.), иметь заранее оплаченный доступ в Internet. 5. Координаторы должны пользоваться стабильными версиями ICQ-клиентов; 6. Все полевые должны иметь с собой документы, подтверждающие личность, а водители - также и документы на машину во избежание инцидентов с милицией и ДПС (главное перед инспектором - не нервничать, вести себя спокойно и уверенно, это 90% успеха). 7. Все полевые должны быть одеты в соответствующую ночной погоде одежду, однако не мешающую (не стесняющая) свободному и быстрому передвижению. 8. Пилотам необходимо следить за сохранностью ключей от автомобиля, если же код находится вдалеке от места парковки авто - необходимо ставить транспортное средство на сигнализацию перед уходом. 9. Пилотам по городу необходимо ездить быстро, но аккуратно - на разборки с ДПС вы потратите гораздо больше времени, чем выиграете от нарушения ПДД (антирадар в некоторых случая себя вполне окупает). 10. Полевым на месте поиска кода нежелательно поднимать посторонний шум - провоцировать агрессию собак, ночных сторожей различных объектов, случайных прохожих на улице. 11. В транспортное средство на всех перед игрой можно закупить: по 2 банки энергетиков (рекомендуемый интервал приема - 6 часов), по половине стандартной упаковки глюкозы (сахар активирует мыслительные процессы мозга - улучшается логика и ассоциативные цепочки), по пол-литра минеральной воды (ни в коем случае не покупать сладкую и газированную воду типа "Coca-Cola", "Sprite" и т.п. - пить в процессе игры хочется еще сильнее), пилоту можно периодически принимать кофе с лимоном или лимонный сок отдельно (снимает общую физическую усталость, а значит - сохраняет реакцию). 12. Полевым в транспортном средстве во время движения рекомендуется не курить (известны случаи подпаливания собственных волос, кроме того - имейте уважение к некурящим игрокам в вашем экипаже). 13. Можно заранее распечатать 5-7 листочков с описанием игры "Схватка" (принципы игры, выдержки из правил, контактные телефоны организаторов) - некоторым из вас за игру много раз придется отвечать на вопросы заинтересовавшихся прохожих, сторожей объектов-спутников, милицейских патрулей, той же ДПС. 14. Всем полевым необходимо одевать удобную и нескользкую обувь (типа кед или кроссовок) во избежание травматичных падений, срывов с чего-либо и т.п. - особенно это касается игроков женского пола (никаких каблуков и платформ). 15. Новой команде, перед тем, как начать игру, просто необходимо изучить задания и пояснения оргов в прошлых играх - это позволит хоть чуть-чуть понять логику оргов; 16. Полевым необходимо иметь насколько можно подробную карту города, а также, по возможности, различные справочник - по предприятиям, дискотекам, кафе и ресторанам, развлекательным заведениям своего города. 17. Всем игрокам команды рекомендуется включить на телефонах функцию call waiting - всегда знаешь, кто тебе звонит, даже если ты сам кому-то звонишь.
1. При смене места дислокации мобам необходимо отзвониться своему координатору и сообщить новое место исходной позиции. 2. При получении мобильной единицей кода, необходимо отзвониться и сообщить, кто конкретно взял код и передать сам код. 3. При возвращении с задания на исходную позицию необходимо отзвониться и сообщить, что вы прибыли на исходной. 4. При нахождении кода необходимо запомнить и подробно несколько позже описать по телефону или по аське или по SMS, где был найден код. 5. Мобильная единица должна иметь как минимум два человека: пилота, ведущего машину, и штурмана, прокладывающий оптимальный маршрут к объекту задания и получающий задание через средства связи. 6. Каждая мобильная единица общается со своим, закрепленным именно за ними, координатором и не пытается связаться с координаторами других мобильных единиц. 7. Мобильная единица должна иметь карту или атлас города для прокладки оптимального по времени маршрута к объекту задания. 8. Мобильная единица должна знать экстренный телефон для связи с координаторским штабом случае случайной спонтанной моментальной разгадки объекта задания с большой степенью вероятности. Мобильные единицы должны иметь фотоаппарат в качестве доказательно-фиксирующей аппаратуры в случае форс-мажорных обстоятельств (затирка кода на объекте, невозможность получения кода по независящим от команды обстоятельств и т.п.). 9. Мобильные единицы должны записывать марку и номер атомобиля команды-соперника в случае их обнаружения - это поможет в будущем мониторить их по городу. 10. При обнаружении поблизости команды-соперника мобильной единице необходимо обеспечить минимальную возможность своей демаскировки (как визуальной, так и акустической). 11. Из эмпирического опыта было также получено, что оптимальным является экипаж моба из трех человек: один пилот (управление автомобилем, прокладка оптимального маршрута), штурман (работа с картой, разгадывание задания, прокладка оптимального маршрута) и связист (связь с координаторами).
1. Каждая мобильная единица должна иметь какое-нибудь средство связи (в порядке снижения предпочтения): ноутбук, PDA/КПК, смартфон, сотовый телефон. 2. Мобильная единица должна иметь несколько фонариков желательно как можно большей мощности свечения и хотя бы одну лопату - большую или малую. 3. Мобильная единица должна иметь дополнительный принадлежности (заявленные предварительно организаторами) для прохождения некоторых определенных этапов игры. 4. Мобильная единица должна обеспечить долговременность работы средства связи, предварительно перед игрой полностью зарядив батареи/аккумуляторы своего средства связи и имея на экстренный случай устройства, обеспечивающие питание средств связи от автомобильной энергосети (от автомобильного аккумулятора, или запасные заряженные батареи/аккумуляторы). 5. Ноутбук, PDA/КПК должны иметь выход в Internet и установленное программное обеспечение для связи с координаторами (типа ICQ-клиента или IRC-клиента); 6. Смартфон и сотовый телефон должны иметь включенным услугу GPRS или WAP для связи с координаторами через мобильный ICQ-клиент или получения задания через WAP-сайт команды; 7. Сотовый телефон должен иметь подключенную услугу SMS для приема заданий через этот канал доставки информации. 8. Атомобиль перед игрой должен находится в нормальном техсостоянии для хорошего прохождения игры. 9. И эмпирического опыта было получено, что ICQ-клиент на мобильном телефоне надо периодически перегружать для поддержки стабильного и надежного коннекта с координаторами.
Минимальное время решения задания получится из суммы минимально возможных времен по каждому периоду решения задания. 1. Время разгадки зависит от уровня опытности и компетентности координационного центра: чем быстрее и точнее угадывается место нахождения - тем меньше времени тратится на этом периоде. 2. Время приезда зависит от уровня опытности и компетентности пилота и штурмана вместе взятых: от пилота зависит скорость передвижения экипажа, от штурмана - оптимальный маршрут с минимальным временем езды. 3. Время конкретного поиска зависит от уровня опытности и компетентности полевого десанта: чем лучше он осмыслит задание с опорой на свой предыдущий опыт поисков - тем быстрее он вычислит искомый объект и найдет код. 4. Время также зависит от множества непредвиденных обстоятельств и факторов.
1. Случайность (пересечение команд на этапах, близость исходной позиции одной из машин рядом с этапом). 2. Оптимизация работы координаторов (четкая связь с машинами, распределение машин между координаторами, выделение экстренного телефона для связи, знание текущих позиций мобов, другая оперативная информация). 3. Использование приемлемых средств связи (ноутбук/PDA/КПК/смартфон с Internet, ICQ, e-mail2SMS, отправка SMS через форму на сайте). 4. Знание локальной топонимики в районах города, месторасположения локальных объектов районного масштаба. 5. Прогноз возможных объектов исходя из тематики игры, закономерностей выбора объектов организаторами. 6. Мотивация, определяющая интенсивность темпа игры (какие акценты расставляются в самом желании поиграть в конкретную игру - поиграть и победить, поиграть и получить удовольствие от самого процесса игры, получить опыт таких игр и т.д.).
1. Проведение вероятностного прогноза возможных объектов в будущей игре. 2. Поиск методов оптимизации связи между машинами и координаторами. 3. Оптимизация работы координаторов. 4. Анализ эффективности игроков внутри команды - кто первым приезжает на место, кто сколько кодов берет за игру, кто больше всех за сезон взял игру. Отсеивая слабых - укрепляете команду. 5. Анализ месторасположения кодов и составных его частей с предыдущих игр (используя выложенное описание игры) - сколько раз код встречался на трубах, на стенах, на мусорка, в канализации и т.п. (поможет узнать, что обыскивать в первую очередь по приезду на место); в каких районах города чаще всего выезжали на задание (поможет узнать плотность распределения кодов по вашему городу, а соответственно, более оптимально создать топологию исходных позиций) и проч. В общем, думайте - и вам воздастся... Включенный мозг - ключ к успеху.
|
|
 |
Вопросы по игре "Фотоохота"
|
|
 |
Вопросы по игре "Мокрые войны"
|
|
 |
Вопросы по игре "Фотоэкстрим"
|
|
 |
Вопросы по игре "Кэшинг"
|
|
 |
Вопросы по игре "Мозговой штурм"
|
|
|
|
|